PARTIE IV

« Comme pour contrer inconsciemment sur son propre terrain le mouvement de contestation des années soixante, porteur d’une éthique de l’irréalité, la société américaine a recyclé ce désir d’un dérèglement absolu des sens, mais elle lui a donné une valeur hygiénique et sociale : le divertissement.

 

Avec un indiscutable talent de récupération, elle a conservé d’un côté l’idée d’une critique de la banalité quotidienne, mais en lui fournissant de l’autre la forme d’un simple recours à la fantaisie collective limitée à un espace et à un temps donnés : le parc d’attraction, l’hôtel thématique, etc. L’utopique c’est dégradé en virtuel. Là où l’absorption de substance hallucinogènes exprimait un déni de la réalité ambiante et donc possédait, même dans son destin parfois tragique, une potentialité critique, l’expérience Las Vegas a réduit la déformation du réel à un simple jeu qui, loin d’apporter un objection à l’ordre social, en révèle la capacité à produire à une échelle industrielle rêve, fantasme et vie imaginaire » (p.62)

 

Bruce Bégout, Zéropolis, Paris, Allia, 2013.

 

Kulturindustrie et Zéropolis font naître dans ma réflexion une observation nouvelle. La civilisation d’aujourd’hui uniformise à tel point qu’elle confère à tous des airs de ressemblance. Tout objet est un secteur culturel, qu’il soit film, radio, magazine, télévision, service, chaîne de magasin, nourriture, architecture, urbanisme. Ensemble, ils constituent un système. Tous se nivellent les uns par rapport aux autres, proposant les mêmes programmes, les mêmes goûts, les mêmes buts. La disparition des appuis qu’offraient traditionnellement la religion d’une part, et la désagrégation des derniers résidus socialistes de l’autre, combinés avec une extrême spécialisation et une intellectualisation hors pair, ont fait du secteur de la culture une boîte hermétique.

 

Si mes premières recherches s’attachent à la matérialité, je me demande si le virtuel n’est pas un vecteur tout aussi important de diffusion de la stupidité.

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LA CULTURE AVEC UN GRAND CUL

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Franck Lepage, L’Éducation populaire, Monsieur, ils n’en ont pas voulu… ou Une autre histoire de la culture, Cuesmes (Belgique), éditions du Cerisier, 2013

 

Voici l’histoire de l’Éducation Populaire, détournée par la création du ministère de la Culture au profit d’une fausse démocratisation culturelle qui mystifie l’art et la
« création »
. L’art contemporain paraît à mes yeux être un mensonge séditieux. Franck Lepage démontre les enjeux politiques et sociaux qui découlent de cette sacralisation :« J’ai compris que la culture, ça sert à reproduire les pauvres, pas à les supprimer. »

 

Et si jamais vous venait l’envie de regarder la conférence (qui met en scène le livre dans son intégralité) :

 

Franck Lepage, spectacle L’Éducation populaire, Monsieur, il n’en ont pas voulu… ou Une autre histoire de la culture, (consulté le 8 août 2016)

 

Si Franck Lepage dénonce la culture dite « d’élite », il faut aussi considérer que nous sommes tous producteurs de culture, au vu de la disponibilité des outils de captation et de diffusion que nous possédons. Avec la démocratisation des outils du numérique, smartphone par exemple, sont nés des médiums de propagation (Vine, Snapchat, Instagram…) qui permettent et motivent la création de contenus culturels spontanés.

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LE SECOND
QUOTIDIEN

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Charlie Brooker, Black Mirror, Channel 4 et Netflix, diffusion originale le 4 décembre 2011.

 

La série Black Mirror ne lie ces épisodes que par leur idée de départ : imaginer la manière dont la technologie de communication, dans un futur plus ou moins proche, aura aliéné l’être humain, que ce soit de façon mentale ou physique. Elle extrapole les dérives d’aujourd’hui, pour représenter une société  de demain plausible. Nosedive, premier épisode de la saison 3, dépeint principalement notre dépendance aux images, et remet en cause le rapport biaisé à la réalité qu’elle engendre.

 

Tout être humain, dans ce scénario, se voit qualifié de notes, sous forme d’étoiles. Chacun peut noter les autres en fonction de ce qu’il/elle pense d’eux. C’est une société régie par la cote personnelle, où il faut donc paraître, où la note engendre un système de pouvoir. L’héroïne, bien notée au début de l’aventure, verra sa cote de popularité dégringoler pour une moindre chose. C’est l’image virtuelle du soi qui détermine la condition sociale de chacun.

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Impose ton anonymat, (consulté tous les jours).

 

La place de l’image virtuelle est majeure dans la société actuelle. Impose ton anonymat l’a compris et publie quotidiennement des images glanées sur le net qui représentent des situations absurdes et souvent très dévalorisantes, que les gens n’hésitent pourtant pas à publier sur la toile.

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LES ANIMAUX
DE ß


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Léo Pajon et Jean-Yves Durand, « Ces chats stars du web », GEO Extra, le 21 juin 2016, (consulté le 20 août 2016)

 

Si la société est régie par la cote de l’image qui définit la popularité d’une personne en fonction du nombre de vues qui lui sont attribuées, on peut remarquer que les vidéos de chatons et autres animaux sont au plus haut dans les scores. En effet, qui n’a pas souri devant un chat ­facétieux vu sur le Web ? Les photos et vidéos de félidés répondraient par ailleurs à un besoin psychologique. J’en viens à me demander, en partant de cette hypothèse, si les animaux virtuels n’auraient pas remplacé les vrais.

 

Et pour aller un peu plus loin :

 

Dominique Cardon, « Pourquoi les chats ont pris le pouvoir sur le Web », M le magazine du Monde, le 08 septembre 2016, (consulté le 22 septembre 2016)

 

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Ramen, « Nouvelle apostasie : la Licorne Rose Invisible », Sainte Église du Monstre en Spaghetti Volant, samedi (consulté le 23 octobre 2016)

 

 

La licorne rose invisible est une déesse qui fait la satire d’une société qui croit à tout. La parodie critique se tient dans le titre : une licorne ne peut pas être rose et invisible à la fois. Le mystère est utilisé comme exemple afin de mettre en évidence l'aspect arbitraire des croyances surnaturelles.

 

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Raphaël Bourgois, Emilie Chaudet, « Pokémon : ils sont arrivés près de chez vous », émission Du Grain à moudre d'été, France Culture, 22 août 2016, (consulté le 20 août 2016)

 

Ce que Pokémon Go propose, c’est de collectionner des personnages s’apparentant à des animaux au travers d’un jeu. « À qui appartient un Pokémon qui apparaît chez vous ? ». On a donc intégré le principe que les Pokémons existeraient en vrai. Les idées d’appropriation du numérique vont dans le sens de cette démonstration : les animaux virtuels ont remplacé les réels.

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Alphonse Allais, Album Primo Avrilesque, Marseille, Al Dante, 2005.

 

La chasse à des animaux invisibles, je la retrouve dans cette œuvre d’Alphonse Allais, qui dépeint des monochromes et leur associe des titres s’apparentant à ceux de tableaux. Notre regard est donc plongé dans des scènes invisibles.

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LE DISTRIBUTEUR DOMESTIQUE

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Sarah Knapton, « Bad mood ? New app senses emotion and suggests food to lift spirits », The télégraph, 27 November 2016 (consulté le 28 novembre 2016)

 

Le mot « chasse » qui se rapporte au Pokémon me ramène à la question de la nourriture ; je me demande quel rapport elle entretient avec le virtuel.

 

Cet article me prouve que leur liens sont de plus en plus étroits, et que le numérique serait même en capacité de déceler ce que l’on désire mieux que nous-mêmes. Comme le souligne Charles Spencer « Face mapping can provide a more accurate and objective assessment of a person's mood or emotional state than they can, » traduction pour les non-anglophones : « la cartographie faciale peut fournir une évaluation très précise et objective de l’état émotionnel d’une personne, voire même meilleure que celle réalisée par l’individu lui-même. » L’application propose un menu approprié pour contrebalancer l’humeur – je vois là une tentative de maîtrise des émotions et de normalisation des sentiments humains.

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Carlo M. Cipolla, Le poivre, le vin (et la laine) comme facteurs dynamiques du développement économique et social de l'histoire, trad. de l'anglais par Laurent Bury, 2013.

 

Voici 50 pages qui résument l’histoire de l’humanité. Et cette histoire que l’on nous a enseignée à l’école serait facile à apprendre si, à la façon d’un économiste, les facteurs historiques réels étaient révélés pour expliquer les épisodes majeurs qui font cette histoire. (Cet ouvrage est à lire absolument c’est une pépite)

Je comprends que les théories révisionnistes ont touché le système scolaire français. Pourquoi n’apprend-on pas l’histoire de cette manière ?

22 CONDITIONNEMENT VIRTUEL

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Stéphane Beaud, 80% au bac, et après? Les enfants de la démocratisation scolaire, Paris, La découverte, 2002.

 

À travers les illusions et les désillusions de jeunes d’un quartier HLM engagés dans des études longues, Stéphane Baud tire le portrait des « enfants de la démocratisation scolaire » qui déchantent alors même qu’ils se voyaient peu à peu relégués dans les filières dévalorisées. Tous, pourtant, sont nourris des espoirs d’une possible promotion sociale. La politique de démocratisation scolaire semble alors partagée entre, un côté où la formation permet au jeune d'accéder à une ascension, et une autre voie, où l’échec universitaire fragilise, allant jusqu’à provoquer des troubles psychologiques importants et bloquer toute évolution sociale.

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VOL TEMPOREL

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Perrine Signoret, « Perdre son temps sur internet nous rendrait sociables, créatifs et cultivés », Libération, 23 août 2016 (consulté le 5 octobre 2016)

 

Si, pour réussir sa carrière, il faut effacer toute trace de créativité, certains affirment que perdre son temps sur internet n’irait peut-être pas dans ce sens. Passer des heures à s’ennuyer sur le web boosterait la créativité. (On trouve vraiment de tout et n'importe quoi pour justifier le temps passé sur les nouvelles technologies)

Si ascension sociale il y a, le parcours en entreprise semble ne pas faire écho aux formations auxquelles elle renvoient. Ces deux articles mettent en lumière la face cachée du monde du travail.

 

 

 

 

Sophie Péters, « La stupidité comme mode de management », La Tribune, 12 février 2013. (consulté le 13 mai 2016)

 

 

 

 

 

Paul Douart, « C'est enfin prouvé : pour réussir sa carrière en entreprise, il vaut mieux être stupide », Vice, 4 octobre 2016. (consulté le 4 octobre 2016)

 

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Voici donc quelques exemples de sites internet créatifs qui vont dans ce sens :

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Ines Khoudja, Cliquez sur la colombe ou la touche I du clavier, Mémoire de fin d’études sous la direction d’Emmanuel Grimaud, ENSCI-Les Ateliers, Paris, 2016.

 

Petit clin d’œil à ce mémoire qui nous explique, entre autres, tous les rouages de la voyance dans le numérique.

 

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La rédaction, « La stupidité rendrait plus accro que la cocaïne ou le sucre », Le Gorafi, 22 avril 2013 (consulté le 30 octobre 2016)

 

« Le déni de stupidité est quasi systématique chez les personnes vraiment dépendantes. Il est donc indispensable de commencer toute démarche en prenant conscience de sa propre stupidité. »

« Le plaisir éprouvé après avoir fait preuve de stupidité est 4 à 5 fois plus grand que celui provoqué par la prise de drogues comme la cocaïne ou de produits alimentaires addictifs comme le sucre. Le manque qui en découle est de fait plus fort lui aussi. »

Lutter contre l’addiction à la stupidité serait donc un travail de chaque instant.

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CONCOURS

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Darwin Awards (consulté le 27 juin 2016)

 

On ne peut vraiment rien cacher au numérique. Les Darwin Awards mettent en lumière les morts les plus absurdes qu’il a été donné de voir, sous le simple filtre de l’ironie. Camouflés par l’humour apparent, les histoires n’en révèlent pas moins des portraits de personnes dont l’acte stupide s’est avéré fatal. Voici donc d'où sont tirés ces exemples basés sur des faits réels.

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Matthijs Van Boxsel, Encyclopédie de la stupidité, Paris, Payot et Rivages, 2010.

 

« La stupidité se manifeste dans chaque domaine, en toute personne, en tout temps. Son étude prend d’office un caractère encyclopédique » (p.7)

Voici une étude complète de la stupidité dans son ensemble : art, littérature, mots et citations… du ahah (le fossé) au collège de pataphysique en passant par
« les portes de l’enfer »
, le moindre élément stupide est énuméré, puis analysé tour à tour.

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FEAR OF
MISSING OUT

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Anna Johansson, « Marketing in the age of social media » (article anglophone), Relevance, 18 août 2015, (consulté le 18 octobre 2015)

 

Internet peut aussi créer des dépendances. Ce qui est intéressant dans cet article, c’est qu’il révèle les tactiques qu’utilisent les marques pour créer de la consommation à partir de cette dépendance.

Claire Richard, « Les secrets des ingénieurs qui vous rendent accros à vos portables », L’Obs avec Rue 89, le 4 novembre 2016, (consulté le 4 novembre 2016)

 

Cet article vient confirmer les théories de Bruce Bégout au sujet de la maîtrise des canaux sensoriels à travers l’exemple d’un objet possédé par tous : le téléphone portable.